Las din谩micas de los videojuegos, la ‘skill’ secreta para impulsar la productividad en tu empresa

Aplicar la l贸gica y las herramientas de los videojuegos a los negocios tiene el potencial de llevar a una compa帽铆a al siguiente nivel. La gamificaci贸n es una estrategia que ya han adoptado algunas de las mayores empresas del mundo y que en 2021 gener贸 un valor de 12.250 millones de d贸lares. Desde la formaci贸n de empleados hasta la captaci贸n de talento, son muchos los 谩mbitos donde puede suponer una victoria.

Aunque todav铆a no aparece recogido en el Diccionario de la Real Academia Espa帽ola, el t茅rmino «gamificaci贸n» (tambi茅n traducido al castellano como «ludificaci贸n») ya se ha vuelto de uso frecuente en el mundo empresarial. Definido como el empleo de t茅cnicas y din谩micas propias de los juegos en contextos distintos al ocio, promete ser capaz de incrementar la motivaci贸n, ense帽ar competencias o mejorar la productividad de los usuarios.

Pero 驴puede realmente un juego ayudar a atraer y retener talento? 驴Es posible impulsar el compromiso o la productividad de los empleados mediante mec谩nicas l煤dicas? La evidencia apunta a un «s铆» rotundo: el 89% de los empleados se siente m谩s productivo gracias a la gamificaci贸n, un 78% considera que la gamificaci贸n en el proceso de contrataci贸n hace a una empresa m谩s deseable, y hasta el 95% de los trabajadores聽prefiere una experiencia laboral gamificada.

pexels-jopwell-2422293

Aplicar la l贸gica del juego para ganar la partida

Se espera que el mercado mundial de videojuegos genere 196.800 millones de d贸lares en 2022 y logre una tasa de crecimiento anual del 7,67% entre 2022 y 2027, hasta alcanzar los 285.000 millones. Actualmente ya hay m谩s de 3.200 millones de jugadores en el mundo, y el perfil del ‘gamer’ tambi茅n ha evolucionado m谩s all谩 de estereotipos de edad o g茅nero: en Espa帽a, cuyo mercado del videojuego es el d茅cimo a nivel mundial en cuanto a volumen de ingresos, las mujeres ya suman el 48% de la audiencia. El 60% de la poblaci贸n espa帽ola de entre 25 y 34 a帽os y casi el 40% de 35 a 44 a帽os juega habitualmente a videojuegos.

驴Qu茅 hace a los videojuegos tan adictivos? 驴C贸mo pueden trasladarse estos elementos al 谩mbito empresarial? Para Mar铆a Tatay, cofundadora y CEO de la ‘startup’ Be Prisma, la visualizaci贸n de nuestra evoluci贸n y el refuerzo positivo son algunas de las claves. «Los juegos tienen una serie de elementos que hacen que un proceso sea mucho m谩s divertido. Son interactivos, nos muestran nuestro progreso, y nos est谩n dando todo el rato ‘feedback’ positivo», explica. «La gamificaci贸n es poner el juego a disposici贸n de tus objetivos de empresa, ya sea motivar a tus empleados, aumentar las ventas o lograr mayor ‘engagement’.»

pexels-matilda-wormwood-4101334

Be Prisma aplica elementos l煤dicos a 谩reas como el ‘teambuilding’, los procesos de selecci贸n o la evaluaci贸n del desempe帽o. «La gamificaci贸n en recursos humanos te permite convertir un procedimiento aburrido en una experiencia para el empleado, que adem谩s enriquece la cultura de empresa y permite recopilar datos que te ayuden a mejorar», explica Tatay.

Otras ‘startups’ tambi茅n apuestan por innovar a trav茅s de las mec谩nicas de los juegos a todos lo niveles de la empresa: la argentina Nawaiam aplica la gamificaci贸n a la selecci贸n de personal con un videojuego que convierte a los candidatos en h茅roes que deben salvar a la humanidad, al tiempo que genera un perfil de conductas de cada uno de ellos. Aiwin es una ‘startup’ espa帽ola (que ya ha colaborado con la Fundaci贸n Microfinanzas BBVA) dedicada a crear experiencias digitales interactivas donde los usuarios son los protagonistas de universos cinematogr谩ficos. Y algunas empresas del sector juegan ya en primera divisi贸n: la chilena Betterfly alcanz贸 el estatus de unicornio (‘startups’ que consiguen recaudar al menos 1.000 millones de d贸lares antes de salir a bolsa) con su innovadora plataforma gamificada para impulsar los h谩bitos saludables de los empleados, que se traducen en beneficios sociales.

"Los juegos hacen que un proceso sea m谩s divertido e interactivo, nos muestran nuestro progreso, y nos dan todo el rato 'feedback' positivo"

Cambiando las reglas: otra forma de crecer y aprender

La implementaci贸n de estas din谩micas en el mundo empresarial creci贸 a un ritmo del 47,5% hasta 2019. Hasta el 70% de las empresas del Global 2000 (las 2.000 empresas m谩s grandes del mundo) utiliza la gamificaci贸n, un mercado que alcanzar谩 un valor de 95.500 millones de d贸lares para 2030, con una tasa de crecimiento anual compuesta del 25,6% desde 2021.

Algunas empresas que han convertido sus incursiones en las mec谩nicas de juego en casos de 茅xito son Deloitte, que en 2012 se ali贸 con la ‘startup’ Badgeville (posteriormente adquirida por SAP) para introducir elementos de gamificaci贸n en los cursos de formaci贸n para ejecutivos. En 2017, Microsoft desarroll贸 un Language Quality Game para que sus empleados ayudaran en el proceso de localizaci贸n de las traducciones, al que se sumaron m谩s de 4.500 personas. Y desde hace 30 a帽os, L’Or茅al apuesta por el juego Brandstorm para atraer talento joven, que ha evolucionado hasta convertirse en una competici贸n mundial en cuya edici贸n de 2022 participaron 83.000 estudiantes de 65 pa铆ses.

BBVA, por su parte, desarroll贸 su primer juego corporativo en 2011 (el BBVA Game), enfocado a clientes. La apuesta de la entidad ha continuado en el tiempo y se ha volcado hacia el desarrollo interno, con hitos como el lanzamiento en 2016 de The Ninja Project, destinado a convertir a los empleados en «ninjas» digitales y que, en 2020, ya contaba con m谩s de 9.400 usuarios.

pexels-ron-lach-7858755

«La clave del 茅xito fue transformar una formaci贸n tradicional en nuevas t茅cnicas de aprendizaje, que hacen que los empleados casi ni se den cuenta de que est谩n aprendiendo», reflexiona David Hernantes, Chief Product Officer de The Ninja Project. Pero para sacarle el m谩ximo provecho a la gamificaci贸n, advierte, hay que tener claro su objetivo: «Hay quien cree que consiste solo en implementar un sistema de puntos, cuando lo importante es generar din谩micas dentro de los productos para motivar al usuario. Pero bien entendida, es una herramienta de futuro.»

"Lo importante de la gamificaci贸n es generar din谩micas dentro de los productos para motivar al usuario"

Otras iniciativas en el 谩mbito de la gamificaci贸n de la entidad, como la BBVA Campus Wallet 鈥攗n modelo de formaci贸n continua que emplea recompensas virtuales llamadas «B-tokens»鈥 o la plataforma de aprendizaje The Camp se apoyan en su colaboraci贸n con la compa帽铆a de aplicaciones de gesti贸n del talento Cornerstone OnDemand. «BBVA est谩 utilizando la gamificaci贸n para hacer que la gente aprenda de una forma mucho m谩s sencilla, comprometida y f谩cil», afirma Guillermo San Rom谩n, director regional s茅nior de Cornerstone Iberia.

«Y el aprendizaje es algo fundamental hoy en d铆a, no solo para las personas sino para la supervivencia de las compa帽铆as», a帽ade San Rom谩n. Entre las herramientas que ayudan a formar a los empleados, considera, la gamificaci贸n resulta especialmente 煤til porque apela a caracter铆sticas innatas en nosotros:聽 «El ser humano es competitivo, y continuamente, desde ni帽os, estamos retando al de al lado y a nosotros mismos, buscando nuevos desaf铆os».

"La gamificaci贸n es una forma de aprender muy 煤til porque desde ni帽os estamos buscando nuevos desaf铆os"
pexels-karolina-grabowska-8902347

驴Cu谩l es el pr贸ximo nivel?

«La pandemia ha marcado un antes y un despu茅s. La gente est谩 m谩s abierta a probar este tipo de herramientas, porque necesitan otras formas de conectar con sus empleados», explica Mar铆a Tatay, CEO de Be Prisma. La adopci贸n de la gamificaci贸n, pronostica, ser谩 tambi茅n cada vez m谩s valorada por el propio trabajador: «Si en mi tiempo de ocio vivo experiencias que conectan conmigo, plantean una curva de aprendizaje adaptada a mis necesidades y me recompensan si hago las cosas bien, voy a demandar lo mismo en el entorno laboral».

Aplicada de manera estrat茅gica en 谩reas como la formaci贸n para el ‘upskilling’ y ‘reskilling’ de los equipos o la gesti贸n del talento, la gamificaci贸n ha demostrado tener un impacto positivo en el compromiso y la productividad de los trabajadores. «El objetivo fundamental es conseguir motivar a los equipos», resume David Hernantes, CPO de The Ninja Project. «Si lo consigues, es cuando la gamificaci贸n se convierte en una palanca diferencial». Como una herramienta con el potencial de transformar transversalmente los procesos y el clima de una compa帽铆a, la gamificaci贸n en el 谩mbito de los negocios es mucho m谩s que un juego.

Filtrar por ciudad
Filtrar por tipo de evento
0
Este sitio web est谩 registrado en wpml.org como sitio de desarrollo.